Durch Zufall stieß ich auf einen neuen (und offenbar noch recht unbekannten) Skirmisher, der von Osprey vertrieben wird: RAGNAROK.
Das Grundbuch hatte eine schwere Geburt, wurde doch vom Verlag gleich mal die wesentliche Spielmechanik falsch gedruckt und musste mittels Sticker auf der Seite richtig gestellt werden. Außerdem scheinen fast alle Beispiele für die Regeln dem Rotstift zum Opfer gefallen zu sein.
Jedenfalls hat man beim ersten Lesen den Eindruck: Uh-oh, kompliziert...
Dennoch hat es mich genug interessiert, als dass ich mal einen Warclan gebaut habe um es zu testen - gleich mal Solo.
Eines vorweg: Es ist ein extrem dynamisches System, das wirklich das Flair von brutalem Kampf im Frühmittelalter rüberbringt - mit ein wenig Hollywood gewürzt.
Hier sind nun "Odins Raben", angeführt von Einar Odinsson, dem Jarl. Sie haben zwei Huskarle, zwei Bondi mit Wurfspeeren, eine Bondi mit Schwert & Schild, einen Gothi und einen Speider in ihrem Reihen.
Hier haben wir auch gleich die unterschiedlichen Typen an Figuren. Jeder Clan wird von einem Jarl angeführt. Die Bondi sind einfache Soldaten, ausgehobene Wehrbauern, während ein Huskarl ein Berufskrieger ist. Der Gothi ist ein Priester (obwohl die Asen im Setting tot sind) und ein Speider eine Art Waldläufer.
Ihre Gegner in diesem Spiel ist ein Trupp Alben (Aelfen), angeführt von einem Hauptmann und mit vier Bogenschützen sehr fernkampflastig. Eigentlich müsste man hier einen anderen Warclan haben, aber wie gesagt, das ist ein Solo-Spiel und da ich gerade ein ähnliches RPG-Setting entwickle...
Eine Besonderheit des RAGNAROK-Systems zeigt sich schon bei den Szenarien. Jedes hat Major und Minor Victory Conditions, jeder Clan hat dazu aber noch 3 ganz persönliche Ziele. In diesem Fall ging es um die Herrschaft über Viertel des Tisches, aber auch den direkten Kampf meines Jarls gegen den Hauptmann, den angesagten Tod eines Kämpfers und die Vernichtung der Alben.
Nachdem Flanken-Aufstellung erwürfelt wurde, starteten beide Clans in den Ecken. Gleich zu Beginn zeigte sich die Dynamik des Systems (die Morpheus-Engine). Jeder Typ Modell hat eine unterschiedliche Anzahl an Aktionspunkten, die für Bewegung, Angriff, usw. verwendet werden können.
So hat der Jarl 3 AP - und kann sich damit in einem Zug 15" weit bewegen. Die anderen Modelle haben nur 2 AP, der Speider (und die Alben) haben allerdings eine Geschwindigkeit (SPeed) von 6", sodass sich hier interessante Manöver ergeben.
Die zweite Runde verging mit manövrieren und Deckung suchen - bzw. diese umgehen.
In der dritten Runde flogen die ersten Pfeile und Speere. Das Kampfsystem basiert darauf, die aktive Kraft von der passiven zu subtrahieren und dann auf einer Tabelle den nötigen Mindestwurf abzulesen. Gewürfelt wir immer mit 2W6 - man braucht also keine Hände voller Würfel, deren Ergebnisse man dann studieren muss.
Dafür gibt es aber auch zwei Würfe - den Angriffswurf und den Verwundungswurf.
Bei jedem Wurf gibt es dazu Erfolgsstufen. Würfelt man also höher als nötig, kann das einen schwereren Treffer bedeuten - und erzeugt Godspark. Dies ist die Magie von RAGNAROK, der göttliche Funke der Asen, der in den Menschen brennt.
Durch höhere Erfolgsstufen wird diese Macht erzeugt und sammelt sich langsam an - um dann von jedem Mitglied des Clans entfesselt werden zu können.
Bereits von einem Pfeil getroffen, stürmte Olaf Eriggsson, einer meiner beiden Huskarle mit seiner Dänenaxt auf einen Alben los. Das Charge-Manöver lässt ein Modell mit voller Wucht gegen den Feind anstürmen, um ihn hinwegzufegen.
Doch es gibt auch eine Verteidigung: den Clash. Der Verteidiger stürmt dem Angreifer also entgegen, und beide prallen in einem Krachen aufeinander.
Genau das tat der Albenkrieger hier und da keiner den anderen verwunden konnte, konnte ein zweiter Albe in den Kampf eingreifen.
Hier gibt es nun eine weitere interessante Mechanik: Overwhelm. Die Größe (Size) der Kämpfer der einen Seite wird hier addiert und mit der des Gegners verglichen. Übersteigt sie diese, wird es leichter, ihn zu treffen und zu verwunden.
Dagegen helfen Schilde - und der Huskarl hat mit Stalwart eine Sonderfähigkeit, die seine Größe um 2 erhöht. Er ist also tatsächlich zwei Krieger wert.
Jarl Odinsson stürmte derweil auf den Albenhauptmann los (den er ohnehin in ein Duell - den Holmgang - verwickeln wollte), dieser antwortete mit Clash und scheppernd prallten die beiden aufeinander. Dennoch konnte Einar den Kampf für sich entscheiden und mit einer natürlichen 12 seinen Gegner mit einem einzigen Hieb töten - und eine Menge Godspark erzeugen.
Das Ende der fünften Runde sah die Alben hingemetzelt, nur ein einziger Bogenschütze konnte fliehen. Jarl Odinsson hatte einen der Gegner von Olaf mit Kneel and Know Your Place zu Boden gestreckt und den zweiten selbst erledigt (3 AP - man merkt hier, wie dynamisch das Ganze wird). Olafs große Axt senkte sich auf den am Boden liegenden Albenkrieger nieder...
Sigrid, die Bondi, hatte ebenfalls mit göttlicher Macht einen Alben niedergeschmettert und mit einem Charge vernichtet.
Die "Raben" hatten in diesem Gefecht nur einen Verlust zu beklagen - den Huskarl Sigvald Björnsson.
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| Jarl Einar Odinsson |
Dann kommt die Raid-Phase. Man würfelt also, was der Trupp an brauchbaren Dingen auf dem Schlachtfeld findet.
Und schließlich kann man mit erhaltener Glory (Ruhm aber auch die Währung) Ausrüstung und neue Krieger kaufen, und die Werte der eigenen Kämpen verbessern.
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| Huskarl Olaf Eriggsson |
In anderen Bereichen erinnert es an FROSTGRAVE, insbesondere die Raid-Phase und die Schatzhalle, die jeder Clan besitzt.
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| Gunold, der Gothi |
Dann die Zugfolge - es gibt keine Phasen, in denen Modelle handeln, sondern es wird abwechselnd je 1 Modell aktiviert. Das macht die Sache sehr dynamisch.
Und schließlich Godspark - wenn gute Würfe den "Magiepool" füllen und jedes Modell faktisch zaubern kann, ist das ein gewaltiger taktischer Faktor.
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| Sigrid Janasdottir |












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