Montag, 23. Dezember 2019

Zwergenballiste

Mit meiner Erebor-Armee wuchs auch die Idee, eine Kriegsmaschine mitzunehmen. Demnach ich mir dir Option offenhalten wollte, das Ding auch in MESBG zu nutzen, entschied ich mich für eine Balliste.

Eigentlich sind Ballisten Torsionswaffen, d.h. sie nutzen die Energie von verdrillten Seilen, um die Wurfarme zu beschleunigen. Es gibt sie schon seit der Antike und im Laufe der Zeit haben sie sich nicht besonders verändert. Auch das Modell von GW zeigt eine solche Torsionsballiste.

Ich finde dieses Prinzip aber nicht besonders passend für die Zwerge Mittelerdes. Sie sind ausgezeichnete Handwerker, auch mechanisch begabt, aber nicht unbedingt die Erfinder (im Gegensatz zu anderen Welten). Die Zwerge des Erebor waren bekannt für ihre mechanischen Spielzeuge, die beinahe magisch erschienen.

Also entschied ich mich, die Balliste auf der Basis einer Wallarmbrust zu konstruieren. Das ist einfach eine große Armbrust mit Wurfarmen aus Stahl, für die man einen Mechanismus benötigt, um sie zu spannen. Historisch waren Winden oder Zahnstangen üblich.

Ich habe eine Kombination gebaut - eine Zahnstange, die mittels eines innen liegenden Kurbelgetriebes die Sehne spannt. Sie kann von zwei Zwergen bedient werden - dem Geschützmeister, der für die Ausrichtung zuständig ist, und dem Schützen, der den Mechanismus bedient. Die Waffe verschießt speerlange Bolzen.


Zum Schutz der Geschützmannschaft ist vorne an der Balliste eine Panzerplatte angebracht, die Deckung vor feindlichem Beschuss bietet.

Das Modell ist aus Holz gebaut, der Bogen ist ein Rührstäbchen. Panzerplatte und Kurbel habe ich aus Modelliermasse modelliert, die Zahnstange ist aus Holz geschnitzt. Die Base besteht aus 1,5 mm Plasticard. Die Sehne ist Zahnseide.

Die beiden Zwerge sind aus Oathmark Zwergeninfantrie gebaut.


Beim ersten Kampfeinsatz hat sie sich nicht unbedingt bewährt, aber das kann auch an mir liegen...


Samstag, 14. Dezember 2019

Die ersten Armeen sind fertig!

Wenn man sich nicht an die Vorstellungen von Peter Jackson und Games Workshop halten will, beginnt eine relativ aufwendige Suche nach passenden Miniaturen für die jeweilige Armee. Diese Suche ist natürlich etwas einfacher, wenn man sich mehr auf historische Modelle stützen kann.

Das Königreich Thal habe ich aufgrund seiner Lage wie auch der (relativ dürftigen) Beschreibungen im Bereich der Rus festgemacht. Diese "ausgewanderten Wikinger" erscheinen mir optisch sehr passend für die Bewohner des vielleicht nördlichsten Königreiches von Mittelerde.
Da wir es nach Bard mit einem blühenden Reich zu tun haben, sind die paar mickrigen Einheiten, die uns GW liefert natürlich bestenfalls ein Scherz. Thal hat hervorragende Bogenschützen, aber auch mit zwergischen Rüstungen versehene Krieger und Adelige, die vom Pferderücken aus kämpfen.

König Brand führt die Verteidigung von Thal an
Die Fußtruppen Thals sind gut ausgebildete und ausgerüstete Männer, ergänzt um die Königliche Wache. Außerdem verfügt Thal über die Schwarze Garde, die besten Bogenschützen im Norden (abgesehen von den Elben vielleicht).






Thals Nachbarn und engste Verbündete sind die Zwerge des Erebor. Unter König Dain haben sich die Beziehungen zwischen Menschen und Zwergen weiter verbessert und der Erebor ist wieder das Zentrum zwergischer Handwerkskunst, das er einst war.
Die Zwerge haben heute gut gerüstete Krieger - und Bogenschützen. Das Schießen haben sie von den Bardingern (den Einwohnern von Thal) erlernt und obwohl ihre Bögen kürzer sind, verfügen sie doch über enorme Durchschlagskraft.

Anm.: Warum keine Armbrüste? Weil Tolkien keine erwähnt. Die Armbrust scheint - wie das Schwarzpulver - eine Erfindung des Bösen zu sein, ein Ausdruck des Fortschritts, den Tolkien hasste.





Das erste Volk der bösen Seite ist soweit auch schon fertig - die Steppenwölfe. Ich habe mich dazu entschlossen, die "Ostlinge" etwas zu unterteilen, immerhin spricht auch Tolkien davon, dass die Gondorianer unter diesem Begriff Angehörige verschiedener Völker zusammenfassten.

Die Steppenwölfe stellen das klassische Reitervolk dar, das mit kleinen Scharmützeln die Grenzen Thals heimsucht. Anders als die GW-Ostlinge verfügen die Steppenwölfe auch über berittene Bogenschützen.





Aber sie verfügen natürlich auch über Fußtruppen - und über Schamanen, die die Dunklen Künste beherrschen.





In diesen drei Armeen sind Miniaturen von insgesamt 8 verschiedenen Herstellern enthalten. Einige davon habe ich überhaupt erst durch das Projekt kennen gelernt - und muss sagen, es gibt da draußen viele Hersteller, die deutlich bessere Qualität liefern als GW.

Jetzt stehen die ersten Testspiele mit den neuen Schlachtplänen an, dann geht es weiter. Zum Glück brauche ich für die meisten der weiteren Fraktionen kaum neue Miniaturen - alles schon bemalt...

Donnerstag, 5. Dezember 2019

Bach und Wasserfall

Ich hatte es ja in einem früheren Post angekündigt: es gibt ein kleines Tutorial zu meinem Bach-/Quell-Modul für meinen Fluss.

Benötigtes Material:
  • Styrodur
  • Felsen (ich verwende Woodland Scenics Formen und Raysin)
  • Gips/Spachtelmasse
  • Acrylfarbe
  • diverse Flockage
  • Clump Foilage
  • Epoxidharz (ich verwende WS Deep Pour)
  • Wassereffekte (ich verwende Vallejo Water Effects)
Zuerst bauen wir mal die Grundform aus Styrodur, in die wir mit einem kleinen Brenner die Bachläufe einbrennen.
Auf diesen Grundkörper werden dann die Felsen geklebt (Holzleim für die Geduldigen, Heißkleber wenn's schneller gehen soll).
 


Damit das Ganze eine homogene Struktur wird, wird es mit einer Spachtelmasse überzogen (ich nehme hier ebenfalls Raysin, eine Gießmasse aus der auch die Felsen bestehen).

Wenn das richtig trocken ist, beginnt das Malen. Zuerst sind die Bachbette dran. Mit einer Mischung aus dunklem Grau, Blau und Leim, werden die einmal grundiert und versiegelt.

Danach arbeite ich mich mit hellerem Blau ein wenig nach "oben", um dem Bachbett mehr Tiefenwirkung zu geben.
Die Felsen werden mit Washes in verschiedenen Farben versehen. Das erzeugt am Ende einen sehr realistisch wirkenden Effekt.


Wenn das alles trocken ist, gehe ich mit einer schwarzen Wash über die Felsen (wenn etwas davon in die Bachbette läuft, ist das kein Drama). Wenn das trocken ist, wird mit hellerem Grau bis Weiß trocken gebürstet.

Nun kommt feiner Sand in die Bereiche, die Schotter darstellen sollen.

Schießlich werden die Bereiche, die beflockt werden sollen, mit Tiefengrund eingestrichen und beflockt. Mit einer Sprühflasche wird Tiefengrund darüber gesprüht, um den Flock zu versiegeln.





Das muss jetzt über Nacht trocken, damit der Tiefengrund auch wirklich hart werden kann.
Am nächsten Tag mische ich dann laut Anleitung Deep Pour zusammen. An den Enden versiegle ich die Bachbette mit Gewebeband und Heißkleber, damit das Harz nicht auslaufen kann.

Für den kleinen Wasserfall habe ich mit Heißkleber das fallende Wasser auf der Schneidematte produziert und direkt so eingeklebt, wie das Wasser später fallen soll. Beim Gießen folgt das Harz dann relativ natürlich diesem Strang.




Damit haben wir also unser Wasser in den beiden Bachbetten. Das braucht auch gute 24 Stunden, bis es wirklich ausgehärtet ist.
Es wirkt aber mehr wie ein See als ein Bach - da fehlt die Bewegung. Die erzeugen wir mit Water Effects, einem Gel, das man mit dem Pinsel aufbringt und Wellen und Strudel erzeugt.
Mit ein wenig Weiß, kann man dann noch Gischt und Schaum erzeugen.

Damit die Vegetation abwechslungsreicher wird, kommen jetzt mit Clump Foilage Büsche und niedrige Sträucher um die Bäche.

Sieht schon recht gut aus, oder? Noch ein paar weiße Effekte in die Bäche und ein paar Blümchen...


Demnach das ja ein Modul meiner Platte darstellt, muss der Fluss sich hier anschließen lassen.

Passt!

 

Mittwoch, 20. November 2019

Königreich Thal für SAGA

Thal ist eine jener Fraktionen im MESBG, bei der man nie über das, was im Film zu sehen ist, hinausgegangen ist. Es ist das Thal von Girion, ein untergegangenes Reich, das von Smaug zerstört wurde.

Mit Bard, dem Bogenschützen kommt aber ein neuer König, der Thal mit Hilfe der Zwerge des Erebor, neu aufbaut. Bis zum Ringkrieg erblüht die Stadt und das Reich im Norden, und im Ringkrieg selbst spielt Thal eine wichtige Rolle abseits des Hauptgeschehens.

Eigentlich hatte ich vor, Thal unter den Nachfolgern von Bard - seinem Sohn Bain und seinem Enkel Brand - für das MESBG zu bauen. Vielleicht tue ich das auch noch. Im Moment aber war es einfacher und schneller, einen Schlachtplan für SAGA zu erstellen.

Diesen Schlachtplan findet ihr hier.

Als erstes fällt hier wohl ins Auge, dass es keinen Magiebonus gibt. Statt dessen gibt es den Kampfbonus. Thal verfügt über keine Zauberer, nicht einmal Gandalf scheint nach der Schlacht der Fünf Heere jemals wieder in einer bewaffneten Auseinandersetzung für Thal eingegriffen zu haben.

Dafür verfügt Thal über mehrere SAGA-Fähigkeiten, die mit dem Wetter zu tun haben. "Eisiger Wind" vermag gegnerische Einheiten zu erschöpfen, "Blizzard" macht es für den Gegner schwieriger, einen Angriff zu führen und "Langer Winter" sorgt für schlechte Sicht.

Die Stärke von Thal liegt in seinen Bogenschützen. "Pfeilsturm" kann dem Gegner ganz massiv zu schaffen machen, während "Beschuss!" ihn ins Kreuzfeuer von zwei Einheiten bringt. Mit "Sperrfeuer" kann ein Angriff auf die Schützen zu einem riskanten Unterfangen werden.

Im Nahkampf sind die Bardinger wiederum typische Erben der Nordmänner. Im Angesicht ihres Anführers dürsten sie nach Ruhm und stürmen mit "Für Thal!" wild vor. Die "Wölfe des Nordens" lassen ihre Vorsicht fallen um noch mehr Feinde zu töten und wenn alles verloren scheint, hilft die "Letzte Verteidigung", noch einen Schildwall zu bilden.

Mit König Bain und König Brand gibt es zwei Legendäre Kriegsherren, die jeweils eine unterschiedliche Söldnereinheit mitbringen können.

Und dann gibt es noch die Schwarze Garde, die Elite der Bogenschützen von Thal. Mit ihrer Sonderfähigkeit "Durchschlag" durchdringen ihre Pfeile auch dicke Rüstungen.

Eine genaue Beschreibung und die Profile findet ihr hier.

Doch die Bardinger haben auch ihre Schwächen. Das Fehlen von Magie macht sie anfällig für die Streitkräfte, die über Zauberer verfügen (vor allem die des Dunklen Herrschers). Im Nahkampf sind ihnen andere Armeen überlegen und geballte Reiterei kann zum Problem werden.

Donnerstag, 7. November 2019

Amdûrs Versagen - ein Schlachtbericht

Amdûr, der Herr der Klingen betrachtete die Steinbrücke über den Fluss. Auf der anderen Seite befand sich eine kleine Zollstation des Königreiches von Thal, hinter der sich die Verteidiger in Stellung brachten. Der junge Prinz Brand hatte eine Schar seiner berühmten Bogenschützen mitgebracht, ein paar Adelige zu Pferd, Fußvolk und eine Einheit seiner Königlichen Wache. 
Keine Gegner für den Stolz der Steppe - nicht gegen Amdûr, einen Drachenritter und Mûgash, den Hexer ...

Dies ist nun der zweite Schlachtbericht des SAGA-Systems in Mittelerde. Ich habe hier gleich mehrere Experimente gewagt:
  • Eine komplett neue Armee - Thal 
  • Die Vermischung von zwei SAGA-Universen: Thal wird mit dem Schlachtplan der Heidnischen Rus (AoV) gespielt, die Ostlinge mit dem der Horde (AoM).
  • Die Vermischung von Aufstellungsregeln: Thal verwendet die Aufstellungsregeln der Großen Königreiche, aber eben den Schlachtplan der Heidnischen Rus.
  • Eine Armee mit gegen eine ohne Zauberer.
Eines gleich vorweg: Wer glaubt, dass die Magie allein schon ein zu großer Vorteil wäre, liegt falsch.

Aber zuerst zur Armeeaufstellung.

Thal (4 Pkt)

Prinz Brand (Warlord)
Hauptmann Halfdan (Captain)
4x Königliche Garde (Hearthguard m. schweren Waffen)
4x berittene Krieger mit Kriegsbanner
8x Krieger zu Fuß
12x Bogenschützen von Thal (Levies)

Ostlinge (4 Pkt)

Amdûr, Herr der Klingen (Warlord)
Drachenritter (Champion)
Mûgash (Sorceror)
5x Kataphrakte mit Kriegsbanner (Hearthguard)
7x Krieger der Ostlinge
5x Bogenschützen (Levies)

Das Szenario
Eine einzelne Brücke führt über einen reißenden Fluss (impassable terrain), auf der einen Seite mit einem Zollhaus versehen. Die Ostlinge müssen die Brücke nehmen und die Verteidiger mindestens S vom Zollhaus zurückdrängen.

Aufstellung

Da Methode C gewürfelt wurde, müssen alle Einheiten mindestens M Abstand zueinander halten.  Ein Umstand, der besonders die Ostlinge vor einige schwierige Entscheidungen stellte.

1. Runde

Nach Manövern setzt Thal den "Eisigen Wind" ein und ermüdet damit bereits die ersten Einheiten der Ostlinge. Diese versuchen, die Brücke mit ihrem Drachenritter zu erobern, während Thal ebenfalls die Reitere vor schickt.

2. Runde
Erneut bläst den Ostlingen ein eisiger Wind um die Ohren. Die Reiterei Thals stürmt gegen den Drachritter an und fegt ihn von der Brücke - trotz magischer Unterstürtzung. Amdûr bringt seine Infantrie als Schutzwall vor seinen Champion.

4. Runde
Wieder frieren die Ostlinge unter den eisigen Winden des Nordens. Inzwischen sind ihre Bogenschützen bereits unfähig, zu schießen, und Amdûr sieht sich gezwungen, selbst anzugreifen. Er macht seinem Beinamen alle Ehre und streckt zwei der Adeligen nieder, muss aber vor dem Gegenangriff zurückweichen und trägt leichte Wunden davon.

5. Runde
Thal zieht die verbliebenen Reiter zurück und Prinz Brand rückt mit seiner Leibgarde vor.  Sie beziehen in der Mitte der Brücke Stellung und erwarten den Angriff des Feindes. Inzwischen dezimieren die Bogenschützen Thals die erschöpften Schützen der Ostlinge.

6. Runde

Krachend prallen die Ostlinge auf die Garde - und werden beinahe von den mächtigen Schwertern zerfetzt! Angstvoll ziehen sie sich zurück - und Amdûr prescht vor. Er zerschlägt die Garde bis auf einen Mann, der seinem Prinzen den Rücken deckt.

7. Runde

Von den eisigen Winden erschöpft, können die Ostlinge ihren Vorteil nicht nutzen. Zusätzlich macht plötzliches Glatteis auf der Brücke einen schnellen Angriff unmöglich. Wütend sammelt Amdûr seine Streitkräfte.

8. Runde
Prinz Brand lässt seine Krieger aufmarschieren, um die Brücke zu verteidigen, während Amdûr sich damit beschäftigen muss, seine erschöpften Krieger einsatzfähig zu bekommen.

9. Runde

Erneut lässt Amdûr die Infantrie vorrücken, seine Reiterei bringt sich sich inzwischen in Stellung. Die Bogenschützen von Thal nehmen die Ostlinge auf der Brücke unter Beschuss.

10. Runde


Die Ostlingskrieger werden bis auf den letzten Mann erschlagen und die Infantrie Thals rückt vor.  Der Drachenritter stürmt an, wird aber vom Pferd geholt und ebenfalls erschlagen. Doch schon sehen sie sich den Kataphrakten gegenüber...

11. Runde

Zwar schlagen sie sich tapfer, müssen vor der Reiterei aber dennoch zurückweichen.

12. Runde
Die Bogenschützen schießen die Kataphrakte in Fetzen, bevor sie noch anstürmen können! So setzt Amdûr alles auf eine Karte: er stürmt vor. Zwar fallen alle Soldaten unter seiner Klinge, aber auch er erliegt den Verletzungen, die er hinnehmen muss.

Ergebnis

Die Ostlinge müssen eine herbe Niederlage einstecken. Zwar haben auch Thals Truppen massive Verluste erlitten, durch kluge Rückzugsmanöver aber zumindest ihre taktischen Möglichkeiten behalten können.


Zumindest in dieser Paarung war die AoM-Fraktion keinesfalls überlegen. Im Gegenteil - durch die Fähigkeiten der Rus waren die Ostlinge mehr damit beschäftigt, ihre Erschöpfung zu managen als dass ihnen ein Zauber einen Vorteil verschafft hätte.

Zwei Dinge gefallen mir als SAGA-System besonders gut: zum einen sind taktische Rückzüge absolut wichtig - wenn eine Einheit keine SAGA-Würfel mehr generiert, tut das verdammt weh! Zum anderen ist das Erschöpfungsmanagement extrem interessant.

Natürlich kan das Szenario den Rus hier entgegen. Durch den einen Übergang konnte "Eisiger Wind" die Feinde so schwächen, dass Angriffe einfach durch den Einsatz von Erschöpfungsmarkern verhindert werden konnten. Die Horde hat dem kaum etwas entgegen zu setzen -  mehr als eine Runde endete damit, dass SAGA-Würfel auf dem Schlachtplan verblieben, weil die Fähigkeit einfach nicht getriggert werden konnte.

Die Armee von Thal werde ich an anderer Stelle genauer vorstellen - wenn ich sie vollständig bemalt habe, und nicht nur 4 Punkte aufstellen kann.









Montag, 28. Oktober 2019

SAGA in Mittelerde: Battlereport

Ich hatte schon länger damit geliebäugelt, mich ein wenig mit dem SAGA-System zu beschäftigen. Historisches Tabletop ist aber nicht so wirklich meines, also wartete ich auf das Erscheinen von Age of Magic.

Natürlich merkt man diesem "Universum" an, wo die Einflüsse her stammen, dennoch sehe ich grundsätzlich keinen Grund, nicht auch Mittelerde damit bespielen zu können.

Die erste Schlacht wurde daher zwischen meinen Waldmenschen des Düsterwaldes (mit dem Lords of the Wild Schlachtplan) und einer Truppe aus Angmar (mit dem Horde Schlachtplan) zu je 4 Punkten ausgetragen.

Die Waldmenschen unter der Führung von Amaleoda hatten einen Waldläufer als Leutnant, 4 mit Bögen bewaffnete Hearthguards, 4 mit schweren Waffen (Zweihandäxte) bewaffnete Hearthguards, 6 Kriegern mit Bögen und 6 Kriegern mit Handwaffen.

Angmar wurde von Burdhûr, dem Hügetrollhäuptling angeführt. Er führte einen Höhlentroll, 4 Wargreiter Hearthguards, 4 Orks mit schweren Waffen (Hearthguards), 6 Ork-Borgenschützen (Levies) und 8 Ork-Krieger mit Handwaffen ins Feld.

Eine kleine Ansiedlung der Waldmenschen wurde also von Burdhûr und seinen Orks angegriffen. Amaleoda stellte sich mutig den Angreifern entgegen.
Burdhûr hatte seine Wargreiter an der linken Flanke aufgestellt, um sie direkt ins Dorf einfallen zu lassen. Seine Truppen sahen sich vom Gelände eher benachteiligt, da ihr Vorstoß durch schwieriges Gelände nicht gerade erfolgen konnte.

Amaleoda hatte wiederum ihre Schützen an der linken Flanken positioniert, das Zentrum von ihren Kriegern besetzen lassen und rückte selbst mit ihren vier Leibwachen über die rechte Flanke vor.
Schon in der ersten Runde zeigte sich, dass die Schützen der Waldmenschen ihren Feinden aus dem Hinterhalt große Schwierigkeiten zu machen in der Lage sind. Die SAGA-Fähigkeit "Ambush" in Verbindung mit Hearthguard-Schützen kann den Gegner schnell in seinem Vormarsch bremsen.
Die Wargreiter stürzten sich auf die Leibwache - und wurde von den mächtigen Äxten zurückgeschlagen. Nach dem Gegenangriff blieb nur noch ein einziger Wargreiter lebend zurück. Während Burdhûr seine Orks vorantrieb, stampfte der Steintroll heran, um Amaleoda in den Rücken zu fallen. Ihr Waldläufer hatte inzwischen das Moor erkundet, und ermöglichte den Kriegern damit ungehinderten Vormarsch.
Die Orks sahen sich auf dem Vormarsch von Pfeilen aus dem Wald bedroht, die ihre Opfer forderten. Sogar Burdhûr selbst musste von seiner Leibwache vor einem Pfeilhagel geschützt werden, der zwei von ihnen das Leben kostete und sogar den Trollhäuptling leicht verwundete.
Die Orkkrieger wurden von den Waldmenschen zurückgeschlagen, die erfahrenen Schützen fällten schließlich sogar den Höhlentroll.
Zwar hatte der Angriff der Überreste von Burdhûrs Leibwache die Bogenschützen noch hart getroffen, aber auch das konnte das Schlachtenglück nicht mehr wenden. Aber wohl aus Angst vor seinem dunklen Meister zog der Troll sich nicht zurück - und so kam es, wie es kommen musste...
Von Pfeilen durchbohrt ging Burdhûr nieder, die überlebenden Orks warfen ihre Waffen fort und flohen in die Wälder.


Auch wenn hier diverse Feinheiten noch nicht ganz rund liefen (Fatigue z.B.), so hat es doch viel Spaß gemacht.

Während man bei MESBG mehr das Gefühl hat, mit lauter Individuen zu spielen (jedes Modell kann sich völlig frei bewegen), bringt SAGA mehr das Feeling einer Schlacht rüber. Die taktischen Fähigkeiten des jeweiligen Schlachtplans bieten eine Fülle an Kombinationsmöglichkeiten, die aber auch eine sorgfältige Planung erfordern.

Natürlich ist SAGA deutlich generischer. Während MESBG vor allem um die namhaften Helden kreist, ist es hier das Zusammenspiel der Einheiten, das über Sieg und Niederlage entscheidet.

Jedenfalls hat mich das System als solches überzeugt und ich werde mal sehen, wie sich andere Schlachtpläne nach Mittelerde übertragen lassen...






Dienstag, 22. Oktober 2019

Eine modulare Spielplatte

Wenn man nicht gerade über einen dezidierten Spielraum verfügt, ist Tabletop ein Hobby, das immer ein großes Problem mit sich bringt: Platz.

Nicht nur, dass die Modelle einfach Platz brauchen, es ist vor allem die Spielfläche und das Gelände, das irgendwie untergebracht werden muss. Die häufigste Lösung ist mittlerweile die Spielmatte, die es von professionellen Herstellern in verschiedensten Varianten gibt.
Man kann sie sich auch aus Malervlies selbst machen (was sogar bessere Ergebnisse bringen kann).
Der Vorteil: Sie lässt sich zusammengerollt verstauen.

Der Nachteil ist, dass man die Geländeteile nur drauf stellen kann. Die homogene Struktur einer echten Spielplatte lässt sich nie erreichen.

Dann gibt es die modularen Spielplatten, meist aus MDF. Diese bieten u.a. auch die Möglichkeit, in die Tiefe zu arbeiten, um z.B. Flüsse und Seen darzustellen. Der Nachteil: Sie haben gerade Kanten und können verrutschen.

Meine Idee war nun, eine modulare Platte zu bauen, die nicht verrutscht und möglichst unregelmäßige Kanten hat, die nicht ganz so unnatürlich wirken. Meine Lösung: Puzzlematten.

Diese gibt es beim großen südamerikanischen Fluss sehr günstig (30,- € für eine 4'x4' Fläche). Sie verzahnen sich ineinander, wodurch sie nicht gegeneinander verrutschen können, und liegen auch noch rutschfest auf.

Bearbeitet wird allerdings die eigentliche Unterseite (die glatte). Die Oberseite hat sich als ungünstig erwiesen.

Am Beispiel eines Flusses zeige ich euch hier, was man damit machen kann.

Zuerst brenne ich mit einem kleinen Handbrenner die Vertiefung für das Flussbett in den Teil - genau wie man es bei einer Styrodurplatte machen würde (es stinkt auch ähnlich).
Wenn das erledigt ist, wird der Teil mit Tiefgrund eingesprüht (oder bestrichen) und mit Woodland Scenics Fine Turf gestaltet. Alternativ kann man mit einer Paste aus Maleracryl, Farbe und Sand arbeiten und dann beflocken oder begrasen.
Bei den Ufern habe ich hier noch mit Holzspachtel ein wenig erhöht, um das Wasser tiefer machen zu können. Die Abschlüsse werden dann mit Heißkleber verschlossen.
Das Flussbett habe ich hier mit verdünntem Leim bestrichen und mit Sand bestreut.

Für das Wasser wird (wie bei einer Platte) Epoxidharz verwendet - hier Woodland Scenics Deep Pour. Wenn das trocken ist, habe ich mit Vallejo Water Texture Wellen dargestellt. An den Übergängen habe ich Stromschnellen "gebaut", die die Zusammenstöße etwas weniger auffällig machen.
So sieht das Ganze dann fertig aus. Je nachdem, wie man die Ränder farblich anpasst, sind die Übergänge mehr oder weniger deutlich. Am Fluss sieht man auch, dass man hier mit Clump Foliage niedrige Büsche darstellen kann. Hügel und Seen sind ebenso möglich.
So sieht die 4'x4' Platte komplett aus - hier als Ruinen von Annuminas aufgebaut. Der Berg in der Ecke ist ein Extrateil, das nur darauf gestellt wird.

Natürlich sind die Zusammenstöße sichtbar, ich persönlich finde sie aber weniger störend als gerade Linien.
Der Bachteil ist auf einem Modul aufgebaut, dessen Entstehung ich euch in einem der kommenden Beiträge zeigen werde.